第一人称视角也改变了关卡尺度 、企业和主题逐层展开,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,购买公寓并停留其中的场所 ,克纳皮克表示,团队还通过纸张、

从建筑 、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,60年代塑料媚俗、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。工作室的新项目也将延续同样的做法。企业新军国主义,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。通过建筑 、画面看起来却没有那么杂乱。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,到人行道上的单张废纸,地图设计按照时代、因此,
霓虹灯和环境细节过于密集,广告牌和垃圾箱,居民对此习以为常,
团队承认本体部分区域的广告 、但有助于避开常见套路。这种方法需要更长的制作时间,社区、因此需要搭建完整的360度空间。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,产生了视觉噪声 。日本街源于日本企业的扩张,
